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游戲商業(yè)計(jì)劃書范文
時(shí)間的腳步是無聲的,它在不經(jīng)意間流逝,成績已屬于過去,新一輪的工作即將來臨,讓我們一起來學(xué)習(xí)寫計(jì)劃吧。那么我們?cè)撛趺慈懹?jì)劃呢?以下是小編為大家收集的游戲商業(yè)計(jì)劃書范文,希望能夠幫助到大家。
游戲商業(yè)計(jì)劃書 1
近年來,手游在游戲商場中占有的比例越來越大,現(xiàn)已逾越PC,成為大勢所趨。在未來數(shù)年,手游仍將堅(jiān)持高速添加。到2019年,全球游戲玩家將達(dá)25億,其間手游玩家將占多數(shù),而展開我國家則成為帶動(dòng)游戲添加的主力。游戲商場70%的添加都將來自我國、其他亞太區(qū)域國家、拉美、中東及非洲等區(qū)域,不容小覷。
專家對(duì)未來手游商場更加達(dá)觀,以為10年內(nèi)手游會(huì)繼續(xù)處于上升期,未來作業(yè)局勢會(huì)更好。現(xiàn)在用戶在一個(gè)游戲上花幾百很常見,關(guān)于優(yōu)質(zhì)企業(yè)來說是一大利好?墒,用戶對(duì)產(chǎn)品的質(zhì)量要求越來越高,中小團(tuán)隊(duì)創(chuàng)業(yè)成功概率越來越小,前期幾個(gè)人做出一款爆品的神話變得更加縹緲。
跟著智能手機(jī)技能的一日千里,我國互聯(lián)網(wǎng)流量全體從PC端向移動(dòng)端歪斜,現(xiàn)在我國網(wǎng)游商場也表現(xiàn)出了顯著的移動(dòng)化趨勢。2017年第三季度,移動(dòng)游戲商場比例進(jìn)一步擴(kuò)展至65.7%,但流量轉(zhuǎn)移的速度變緩,全體商場細(xì)分結(jié)構(gòu)日趨安穩(wěn)。
關(guān)于專業(yè)性來首,“游戲?qū)I(yè)”是正在高速展開,有許多新理論被提出,是大有出路的。一些知乎上做長剖析的'從業(yè)者并不是只說空話,也有參與過超級(jí)項(xiàng)目的。許多從業(yè)者的實(shí)力確實(shí)放在那里,發(fā)paper不比國外少,理論建設(shè)非常齊備。
1、我國巨大的網(wǎng)民數(shù)量基數(shù)
我國網(wǎng)民數(shù)量基數(shù)巨大,但網(wǎng)絡(luò)普及率仍低于發(fā)達(dá)國家水平,互聯(lián)網(wǎng)普及率會(huì)快速進(jìn)步,而作為互聯(lián)網(wǎng)首要文娛之一的網(wǎng)絡(luò)游戲,將會(huì)具有更多的玩家;
其次,跟著游戲產(chǎn)品數(shù)量和質(zhì)量的進(jìn)步,會(huì)影響更多用戶參與。3G網(wǎng)絡(luò)的廣泛掩蓋,4G網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的到來,讓網(wǎng)游產(chǎn)品的手機(jī)終端化成為可能。
2、飛速展開的游戲工業(yè)
從商場規(guī)劃來看,2009年我國網(wǎng)絡(luò)游戲商場規(guī)劃抵達(dá)258億元人民幣,同比添加39.5%。其間:國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲商場規(guī)劃抵達(dá)157.8億元人民幣,比2008年添加41.9%,占全體商場規(guī)劃的61.2%。從首要細(xì)分游戲商場來看:大型多人同時(shí)在線角色扮演游戲(MMORPG)是商場的主導(dǎo)力量。
游戲工業(yè)展開迅速,從經(jīng)濟(jì)角度來看,游戲規(guī)劃和動(dòng)畫制作工業(yè)現(xiàn)已迅速地成為了我國搶手工業(yè),游戲規(guī)劃師收入非常豐盛。武漢完美空間了解到,我國游戲動(dòng)漫急需數(shù)十萬游戲人才,而且游戲規(guī)劃師重實(shí)力不重學(xué)歷,入行門檻比較低,這也是近年來,游戲工作成為搶手工作的原因之一。
商業(yè)計(jì)劃書市場(第一步)
市場分析
過去幾年市場
市場數(shù)據(jù)分析
現(xiàn)在幾年市場
市場數(shù)據(jù)分析
未來市場
未來市場數(shù)據(jù)預(yù)測
商業(yè)計(jì)劃書項(xiàng)目分析{第二步}
可行性分析
根據(jù)近幾年的行業(yè)數(shù)據(jù)進(jìn)行分析
風(fēng)險(xiǎn)分析
風(fēng)險(xiǎn)控制
市場預(yù)測
利益分析
融資股權(quán)占比
商業(yè)計(jì)劃書商業(yè)模式(第三步)
營銷模式
線上模式(互聯(lián)網(wǎng)+)
線下模式(傳統(tǒng)營銷實(shí)體店、銷售)
盈利模式
成本控制
毛利率控制
退出機(jī)制
股權(quán)融資
債權(quán)融資
商業(yè)計(jì)劃書行業(yè)背景(第四步)
行業(yè)背景情況調(diào)查分析
行業(yè)發(fā)展概況
商業(yè)計(jì)劃書團(tuán)隊(duì)概況(第五步)
團(tuán)隊(duì)概況
公司成員負(fù)責(zé)
團(tuán)隊(duì)工作成員
以上就是撰寫商業(yè)計(jì)劃書的重點(diǎn)思想項(xiàng)目概況,但是具體的內(nèi)容要是需要按照你的項(xiàng)目發(fā)展來描寫,商業(yè)計(jì)劃書的重點(diǎn)性質(zhì)才是投資人喜歡看的,而寫好一份好的商業(yè)計(jì)劃書也是需要專業(yè)團(tuán)隊(duì)的。
游戲商業(yè)計(jì)劃書 2
隨著智能手機(jī)的快速發(fā)展,手機(jī)游戲軟件業(yè)務(wù)蓬勃發(fā)展,各種手機(jī)游戲業(yè)務(wù)和開發(fā)行業(yè)不斷壯大。但目前市面上流行的手機(jī)游戲軟件大多是國外開發(fā)的游戲,如《憤怒的小鳥》《植物大戰(zhàn)僵尸》《水果忍者》等。然而,雖然國內(nèi)手機(jī)游戲軟件數(shù)量龐大,但消費(fèi)者很難青睞它們。因此,我們團(tuán)隊(duì)主要開發(fā)了一款國產(chǎn)手機(jī)游戲軟件,主要針對(duì)年輕學(xué)生的消費(fèi)群體。游戲以學(xué)生最熟悉的校園生活為基礎(chǔ),通過對(duì)學(xué)校中各種常見行為習(xí)慣的輕微幽默改變,達(dá)到年輕人的快樂。游戲內(nèi)容貼近生活,游戲主題積極向上,游戲模式簡單活潑,非常適合廣大青年學(xué)生的娛樂。
游戲物品介紹
我們團(tuán)隊(duì)成立了一家手機(jī)游戲軟件開發(fā)公司,負(fù)責(zé)開發(fā)手機(jī)游戲軟件,為廣大手機(jī)用戶提供更好的手機(jī)游戲體驗(yàn)和服務(wù)。我們公司剛剛成立,急需開發(fā)一套符合年輕手機(jī)用戶心態(tài)的高質(zhì)量、高效率的游戲,以樹立我公司的品牌形象和企業(yè)形象。通過對(duì)目前手機(jī)游戲市場和年輕手機(jī)用戶的調(diào)查,我們發(fā)現(xiàn)在各種手機(jī)游戲中沒有反映校園生活的手機(jī)游戲,這對(duì)于絕大多數(shù)作為學(xué)生的年輕人來說是一個(gè)極大的遺憾。所以我們團(tuán)隊(duì)決定彌補(bǔ)廣大年輕人的遺憾。我們將以校園生活為背景,以廣大青年學(xué)生的日常校園生活為創(chuàng)意,開發(fā)各種校園生活游戲軟件。
項(xiàng)目名稱:校園生活游戲
游戲創(chuàng)意:在校青年學(xué)生的日常行為和習(xí)慣
游戲特點(diǎn):在這個(gè)校園生活游戲中,以學(xué)生、老師、保安、校長、教務(wù)主任為游戲角色,以學(xué)生為游戲主題,以老師、保安校長等角色設(shè)置各種障礙,供學(xué)生穿越升級(jí)。這款游戲不僅讓學(xué)生在游戲中找到溫暖的校園生活,也讓學(xué)生在游戲升級(jí)中得到一些關(guān)于學(xué)習(xí)和生活的啟示和思考。在對(duì)師生角色的輕微幽默惡搞中,讓學(xué)生建立一種新的正常健康的師生關(guān)系。
游戲類型:
1、師生大戰(zhàn):游戲設(shè)定在課堂上;加卸鄤(dòng)癥的學(xué)生必須在老師的密切監(jiān)督下做一些強(qiáng)迫性的動(dòng)作。如果他在沒有被老師發(fā)現(xiàn)的情況下完成了動(dòng)作,就過關(guān)完成升級(jí),獲得一次逃課的權(quán)利。但如果被老師抓到,他必須接受老師的粉筆彈。等等。再者,失敗者也可以有機(jī)會(huì)。如果他能及時(shí)避開老師的粉筆彈,他會(huì)乖乖的繼續(xù)教下去。如果他無法避免,他就會(huì)掛掉。
2、男女之戰(zhàn):這個(gè)游戲是根據(jù)校園里復(fù)雜的男女關(guān)系而創(chuàng)作的,分為男生和女生。在男生中,男生可以通過幾種規(guī)定的方式迅速贏得美女的心。女生中,女生可以通過幾個(gè)測試,獲得選擇白馬王子的權(quán)利。
3、考試大戰(zhàn):考試突擊時(shí),學(xué)生必須在規(guī)定的重點(diǎn)范圍內(nèi)盡可能記住答案,尋找正確答案的人會(huì)在考試中得高分,否則考試不及格,會(huì)受到老師的嚴(yán)厲警告:考試允許攜帶一本書,考生必須在規(guī)定的時(shí)間內(nèi)迅速在書中找出正確答案,找到更多答案的人獲勝。
以上三種類型都是已經(jīng)開發(fā)出來的幾個(gè)子類型的移動(dòng)校園游戲,會(huì)根據(jù)市場情況進(jìn)行修改。如果市場反映良好,會(huì)繼續(xù)跟進(jìn)幾款類似的相關(guān)游戲,讓游戲價(jià)值最大化。
手機(jī)游戲市場分析
隨著國內(nèi)手機(jī)廠商推出安卓智能手機(jī),他們的低價(jià)策略符合大眾的.消費(fèi)價(jià)格,從而贏得了很多市場。目前產(chǎn)業(yè)鏈上游的3G手機(jī)芯片廠商正在打一場大的價(jià)格戰(zhàn),智能手機(jī)價(jià)格有望持續(xù)下跌,對(duì)消費(fèi)者來說是一大利好。智能手機(jī)的普及有利于依托安卓平臺(tái)和APP平臺(tái)的手機(jī)游戲的大力推廣。
手機(jī)超級(jí)便攜,手機(jī)游戲可以讓人們輕松地把閑暇時(shí)間花在等電梯、坐公交、擠地鐵上,給人們的閑暇時(shí)間帶來更多樂趣。近兩年來移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,為手機(jī)游戲的蓬勃發(fā)展奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。目前手機(jī)游戲的發(fā)展遠(yuǎn)不如PC游戲。很多手機(jī)游戲和PC游戲是分開的,未來會(huì)有更多的跨平臺(tái)游戲,可以在手機(jī)、PC、平板上自由切換運(yùn)行。
為了盡快推廣手游,游戲開發(fā)商可以先推出一些免費(fèi)的試玩游戲,一段時(shí)間后再收費(fèi),讓客戶通過購買游戲卡或者游戲裝備來盈利,或者在游戲中投放廣告來實(shí)現(xiàn)免費(fèi)游戲。根據(jù)中國國情,大部分網(wǎng)民習(xí)慣免費(fèi)手游,這是未來的發(fā)展趨勢。
根據(jù)《2010—2013年中國手機(jī)游戲市場分析及投資可行性研究報(bào)告》,預(yù)計(jì)2012年中國游戲市場規(guī)模將達(dá)到557億元,同比增長20.7%;2014年,市場規(guī)模將達(dá)到699億元。這意味著游戲行業(yè)將超越圖書雜志,成為僅次于電影的第二大娛樂行業(yè)。游戲行業(yè)巨大的發(fā)展?jié)摿Ρ貙?dòng)手機(jī)游戲這一重要分支的快速發(fā)展。據(jù)統(tǒng)計(jì),截至2011年第三季度,中國手機(jī)游戲用戶數(shù)量達(dá)到1.56億,環(huán)比增長4.6%;手游行業(yè)市場規(guī)模達(dá)到10.17億元,比上個(gè)月增長8.23%。預(yù)計(jì)2011年手機(jī)游戲市場規(guī)模將達(dá)到42.08億元;2008年至2011年,其市場規(guī)模復(fù)合增長率為45.54%。在終端層面,未來手機(jī)有望超越電腦。手游市場潛力無限,發(fā)展前景非?春。
消費(fèi)者分析
中國目前是世界上最大的手機(jī)消費(fèi)國。根據(jù)工業(yè)和信息化部的數(shù)據(jù),從2005年到2009年底,中國手機(jī)用戶數(shù)量從3.7億增加到7.47億,年均增長率為20.4%。如此龐大的手機(jī)消費(fèi)群體,為手機(jī)游戲的發(fā)展提供了豐富的受眾基礎(chǔ)。青少年是手機(jī)游戲的主要消費(fèi)者。他們有很強(qiáng)的消費(fèi)能力,對(duì)手機(jī)游戲有特別的偏好。這些都為手機(jī)游戲市場提供了絕佳的條件。
根據(jù)市場調(diào)查,年輕學(xué)生對(duì)手機(jī)游戲的需求很大,F(xiàn)在的大學(xué)校園里,大部分大學(xué)生遇到無聊的課程都會(huì)選擇玩手機(jī)游戲,但是晚上關(guān)掉電腦后并不會(huì)馬上睡覺。大部分都是睡前玩十分鐘或者半小時(shí)的手游。在校園外的公交車上,在排隊(duì)購物的時(shí)候,在飯前飯后的等待時(shí)間里,青少年用手機(jī)游戲來打發(fā)時(shí)間?磥砟壳笆钟问袌鼍薮。只是在這個(gè)市場上,國外設(shè)計(jì)的一些簡單流行的游戲,比如《憤怒的小鳥》,占據(jù)了巨大的份額。
營銷和營銷
游戲開發(fā)成功后,我們將進(jìn)入營銷階段。我們必須利用各種新媒體,使用高質(zhì)量的廣告公司來推廣我們的游戲產(chǎn)品。促銷計(jì)劃分為以下步驟:
1、用微博、人人、QQ等社交工具在互聯(lián)網(wǎng)上向青少年推廣,在網(wǎng)上一些知名游戲論壇推廣,利用一些資深游戲玩家等意見領(lǐng)袖推廣產(chǎn)品;在主要門戶網(wǎng)站上做補(bǔ)丁廣告和網(wǎng)頁廣告。
2、推廣移動(dòng)通信領(lǐng)域的產(chǎn)品。借助短信、彩信、手機(jī)微信、騰訊的微信、小米的米聊天來推廣產(chǎn)品。推廣宣傳的時(shí)候要注意方式,比如下載游戲可以獲得一定的手機(jī)話費(fèi)等等,從而避免垃圾短信造成的手機(jī)騷擾的發(fā)生。
3、戶外廣告。本產(chǎn)品的戶外廣告應(yīng)設(shè)置在公交車站、公共汽車、電子數(shù)字街區(qū)、網(wǎng)吧和部分游樂園。
4、校園贊助。在中學(xué)和大學(xué)贊助各種學(xué);顒(dòng),以增強(qiáng)游戲產(chǎn)品在學(xué)生中的知名度和影響力。
盈利模式
游戲產(chǎn)品積極與互聯(lián)網(wǎng)、手機(jī)運(yùn)營商、手機(jī)廠商合作,通過產(chǎn)業(yè)鏈中下游的相關(guān)產(chǎn)品盈利。具體來說,它分為以下幾類:
1、游戲通過互聯(lián)網(wǎng)或手機(jī)在線下載到手機(jī),游戲公司通過付費(fèi)下載或流量下載與網(wǎng)絡(luò)或手機(jī)運(yùn)營商分享收益。
2、鑒于網(wǎng)民和手機(jī)用戶愛用免費(fèi)網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品的習(xí)慣,游戲公司也可以選擇以內(nèi)置廣告的形式收取廣告費(fèi)。
3、與中國移動(dòng)、中國聯(lián)通等手機(jī)運(yùn)營商合作,通過在線下載游戲和增值服務(wù)與運(yùn)營商分享收益。
4、如果游戲反響很大,可以通過產(chǎn)業(yè)鏈中下游開發(fā)周邊產(chǎn)品盈利,比如用動(dòng)漫改編游戲,改編影視作品,用游戲人物形象出售商標(biāo)使用權(quán)。
游戲商業(yè)計(jì)劃書 3
一、項(xiàng)目概述
本項(xiàng)目擬開發(fā)一款名為《奇幻冒險(xiǎn):星之守護(hù)者》的3D開放世界動(dòng)作冒險(xiǎn)手游,面向12-35歲年輕用戶群體,以“守護(hù)星球文明,解鎖奇幻秘境”為核心劇情,融合角色扮演、解謎探索與多人協(xié)作玩法。游戲采用虛幻引擎5開發(fā),打造細(xì)膩的場景畫面與流暢的戰(zhàn)斗體驗(yàn),計(jì)劃于2026年Q2上線,首年目標(biāo)下載量突破500萬次,實(shí)現(xiàn)營收8000萬元。
二、市場分析
據(jù)伽馬數(shù)據(jù)顯示,2025年中國手游市場規(guī)模達(dá)2100億元,開放世界品類占比超25%,年輕用戶對(duì)“高自由度+強(qiáng)劇情”類游戲需求旺盛。當(dāng)前市場中,同類產(chǎn)品多側(cè)重戰(zhàn)斗玩法,忽視劇情深度與社交互動(dòng),本游戲?qū)⑻钛a(bǔ)這一空白——通過沉浸式劇情線與“組隊(duì)解謎+公會(huì)共建”社交體系,吸引注重情感體驗(yàn)與互動(dòng)樂趣的用戶,預(yù)計(jì)可搶占同類市場10%-15%的'份額。
三、產(chǎn)品設(shè)計(jì)
核心玩法:玩家扮演“星之守護(hù)者”,在五大奇幻大陸探索,收集“星核碎片”解鎖技能;主線劇情包含20章節(jié),支線任務(wù)融入地域文化元素(如古風(fēng)秘境、未來都市);多人模式支持4人組隊(duì)挑戰(zhàn)BOSS,公會(huì)系統(tǒng)可共建專屬基地。
付費(fèi)模式:采用“免費(fèi)下載+內(nèi)購”模式,內(nèi)購以外觀皮膚(占比60%)、道具禮包(占比30%)、會(huì)員特權(quán)(占比10%)為主,避免影響游戲平衡的強(qiáng)力道具售賣,保障玩家體驗(yàn)。
技術(shù)亮點(diǎn):運(yùn)用動(dòng)態(tài)天氣系統(tǒng)與晝夜交替特效,提升場景真實(shí)感;搭載AI智能NPC,根據(jù)玩家行為觸發(fā)不同對(duì)話劇情,增強(qiáng)沉浸感。
四、運(yùn)營策略
上線前預(yù)熱:上線前3個(gè)月,通過抖音、B站發(fā)布游戲?qū)嶄浺曨l,與100+游戲博主合作試玩測評(píng);開設(shè)“星之守護(hù)者”同人創(chuàng)作大賽,吸引用戶關(guān)注。
上線后推廣:首月推出“新用戶7天登錄領(lǐng)限定皮膚”活動(dòng),與華為、小米等手機(jī)廠商合作預(yù)裝;次月開啟跨服公會(huì)戰(zhàn),設(shè)置實(shí)物獎(jiǎng)勵(lì)(如游戲周邊、數(shù)碼產(chǎn)品),提升用戶留存。
長期運(yùn)營:每季度更新1個(gè)大型資料片,加入新地圖與劇情;建立玩家反饋社群,根據(jù)建議優(yōu)化玩法,保持游戲生命力。
五、財(cái)務(wù)規(guī)劃
成本預(yù)算:總投入5000萬元,其中研發(fā)費(fèi)用3000萬元(含人員薪資、技術(shù)授權(quán))、營銷費(fèi)用1500萬元、運(yùn)營儲(chǔ)備金500萬元。
營收預(yù)測:首年?duì)I收8000萬元,其中內(nèi)購收入6500萬元、廣告合作收入1500萬元;次年隨著用戶積累,營收預(yù)計(jì)增長40%,達(dá)1.12億元。
盈利周期:預(yù)計(jì)上線后第8個(gè)月實(shí)現(xiàn)收支平衡,第12個(gè)月凈利潤超3000萬元。
六、風(fēng)險(xiǎn)應(yīng)對(duì)
研發(fā)風(fēng)險(xiǎn):組建核心技術(shù)團(tuán)隊(duì),與虛幻引擎官方合作獲取技術(shù)支持,避免開發(fā)延期;設(shè)置多版游戲預(yù)案,應(yīng)對(duì)技術(shù)故障。
市場風(fēng)險(xiǎn):若同類競品集中上線,及時(shí)調(diào)整營銷重點(diǎn),強(qiáng)化“劇情+社交”差異化優(yōu)勢;通過用戶調(diào)研,快速迭代玩法滿足需求。
政策風(fēng)險(xiǎn):嚴(yán)格遵守國家游戲版號(hào)申報(bào)要求,內(nèi)容規(guī)避敏感元素;設(shè)立政策研究小組,及時(shí)應(yīng)對(duì)行業(yè)監(jiān)管變化。
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