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《王者榮耀》悟到的手游行業(yè)發(fā)展機(jī)會(huì)

時(shí)間:2021-11-23 12:46:03 發(fā)展前景 我要投稿
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《王者榮耀》悟到的手游行業(yè)發(fā)展機(jī)會(huì)

  最近,《王者榮耀》很火:一方面,引爆手游市場(chǎng),成為全民性、現(xiàn)象級(jí)游戲;另一方面被老師們懟為“毒藥”“農(nóng)藥”。下面是百分網(wǎng)小編為你整理的《王者榮耀》悟到的手游行業(yè)發(fā)展機(jī)會(huì),供大家閱覽!

  《王者榮耀》悟到的手游行業(yè)發(fā)展機(jī)會(huì)

  任何事物,若進(jìn)行宏觀解析,未免略顯空大,但我們有理由相信“棲息于清澈河水中的魚(yú)群,更大概率比污水中的肥碩”的道理,宏觀“晴雨表”會(huì)在一定程度上影響行業(yè)發(fā)展。就目前來(lái)看,四方面宏觀因素利好手游行業(yè)的發(fā)展。

  1、經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型和消費(fèi)升級(jí)背景下,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展獲政策支持。近年來(lái),國(guó)家在鼓勵(lì)文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)大發(fā)展,不少文化產(chǎn)業(yè)政策(參見(jiàn)表1)中都提出要加快網(wǎng)絡(luò)游戲的原創(chuàng)化,打造民族網(wǎng)游品牌。從這個(gè)層面來(lái)說(shuō),政策因素是利好手游行業(yè)的。

  2、我國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)正處于“成長(zhǎng)期—成熟期”階段。據(jù)艾瑞咨詢(xún)統(tǒng)計(jì),自2015年起,我國(guó)的移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模始終保持高速增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)(參見(jiàn)圖2),其中2015年三季度到2016年二季度更是連續(xù)四個(gè)季度增速超100%,到了2017年一季度,我國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)367億元,且仍在高速發(fā)展中。如此,從生命周期理論的角度判斷,我國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)當(dāng)前正處于“成長(zhǎng)期—成熟期”階段,這無(wú)疑是利好的經(jīng)濟(jì)環(huán)境。

  3、伴隨著文化開(kāi)放,大眾對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的態(tài)度已經(jīng)發(fā)生轉(zhuǎn)變,電子競(jìng)技正在成為社會(huì)主流文化的一部分。據(jù)艾瑞咨詢(xún)統(tǒng)計(jì),2016年國(guó)內(nèi)電競(jìng)用戶(hù)人數(shù)達(dá)1.25億人(不包括移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)),2018年國(guó)內(nèi)電競(jìng)用戶(hù)將達(dá)到1.9億人,年復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)24.69%(參見(jiàn)圖3)。此外,2013年-2015年,國(guó)內(nèi)規(guī)模以上電競(jìng)賽事數(shù)量增加了12個(gè),增長(zhǎng)率超過(guò)80%(參見(jiàn)圖4)。就玩家人數(shù)和賽事數(shù)量?jī)蓚(gè)點(diǎn)看,電競(jìng)文化的蓬勃崛起可見(jiàn)一斑, 而這是對(duì)手游行業(yè)比較利好的社會(huì)環(huán)境。

  4、IT技術(shù)多輪革新、直播平臺(tái)合力助推手游等游戲產(chǎn)業(yè)穩(wěn)步上升。這一點(diǎn)可以從內(nèi)外兩側(cè)進(jìn)行考察。內(nèi)側(cè),乘著IT技術(shù)多輪革新的“東風(fēng)”,網(wǎng)絡(luò)游戲依托電腦硬件升級(jí)與互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化,游戲自身持續(xù)演進(jìn),實(shí)現(xiàn)集娛樂(lè)性、競(jìng)技性和社交性等多種趣味元素于一體。外側(cè),各家直播平臺(tái)方興未艾,F(xiàn)階段,直播平臺(tái)成為電競(jìng)賽事最重要的傳播路徑,亦是電競(jìng)行業(yè)最重要的變現(xiàn)渠道之一(參見(jiàn)表2)。

  微觀層面看手游行業(yè)的未來(lái)發(fā)展

  宏觀層面的利好,為手游行業(yè)創(chuàng)造了優(yōu)良的外部發(fā)展環(huán)境。然而,游戲正如零售商品,有沒(méi)有人買(mǎi)單,本源還得看產(chǎn)品的吸引力。一個(gè)行業(yè)走向“死亡”的過(guò)程,其實(shí)是一部吸引力消退的劇本。那么,手游行業(yè)的產(chǎn)品吸引力如何?周期有多長(zhǎng)呢?這就需要對(duì)手游行業(yè)做個(gè)微觀解剖了。

  1、先看優(yōu)勢(shì):手游能利用碎片化時(shí)間、操作簡(jiǎn)單易上手,F(xiàn)代社會(huì)生活節(jié)奏緊促,不論是學(xué)生還是職場(chǎng)人士,面臨的壓力都愈來(lái)愈大,相比端游和頁(yè)游那種較長(zhǎng)的游戲時(shí)間和持續(xù)的人機(jī)互動(dòng),移動(dòng)游戲能利用碎片化時(shí)間,為用戶(hù)創(chuàng)造更加輕松便捷的娛樂(lè)方式,也比較貼合現(xiàn)代玩家的生活偏好。

  據(jù)艾瑞研究調(diào)查,68.6%的端游用戶(hù)因?yàn)?ldquo;學(xué)業(yè)/工作/家庭太忙”而放棄端游(參見(jiàn)圖5),這與頁(yè)游用戶(hù)放棄頁(yè)游的原因分布基本一致(參見(jiàn)圖6)。

  手游能利用碎片化時(shí)間,且操作簡(jiǎn)單容易上手,不僅在很大程度上克服了“學(xué)業(yè)/工作/家庭太忙”無(wú)暇玩游戲的問(wèn)題,也解決了女性玩家的游戲喜好問(wèn)題。女性玩家在PC端游世界鳳毛麟角,重要原因之一便是PC游戲操作難度偏高,不大符合女性玩家的游戲喜好,而手游憑借更簡(jiǎn)易的操作恰恰解決了這一弊病,把男性玩家以外的廣大女性玩家也納入用戶(hù)流量,引爆游戲市場(chǎng)。在此以王者榮耀為例,據(jù)極光大數(shù)據(jù)《王者榮耀研究報(bào)告》顯示,王者榮耀的`女性玩家占比超過(guò)男性玩家8.2個(gè)點(diǎn)(參見(jiàn)圖7)。

  可以說(shuō),手游的用戶(hù)覆蓋面比端游和頁(yè)游更廣,這是不是意味著手游產(chǎn)品的生命周期更長(zhǎng)呢?其實(shí)不然!

  2、手游產(chǎn)品的生命周期普遍較短。由于手游的上手難度遠(yuǎn)低于PC端游,熱門(mén)移動(dòng)手游發(fā)布后通常短時(shí)間內(nèi)就會(huì)走紅,但也引致了“上手愈快→熟悉愈快→‘棄坑’愈快”的癥結(jié),故而,手游的生命周期普遍較短。除了當(dāng)前騰訊出品的現(xiàn)象級(jí)游戲——王者榮耀,行業(yè)內(nèi)還未出現(xiàn)過(guò)火爆達(dá)數(shù)年的手游產(chǎn)品,比起坐擁多個(gè)大熱近十年精品游戲的PC端游行業(yè),手游產(chǎn)品公司面臨著頻率更高的持續(xù)性研發(fā)壓力,這導(dǎo)致手游行業(yè)的營(yíng)收不確定性增加,價(jià)值波動(dòng)較大。

  王者榮耀的發(fā)展機(jī)會(huì)解析

  (1)手游競(jìng)技化。一方面,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)《2017年1-3月中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)報(bào)告》披露,2017年一季度中國(guó)電競(jìng)游戲擁有182.9億元的市場(chǎng)規(guī)模(參見(jiàn)圖8);另一方面,電競(jìng)賽事獲取利潤(rùn)的同時(shí),也間接宣傳了游戲IP,進(jìn)一步形成“手游支持賽事,賽事促銷(xiāo)手游”的營(yíng)利循環(huán)。行業(yè)典型案例如王者榮耀賽事(KPL聯(lián)賽),以比賽的觀賞性、參與性留存既有用戶(hù)流量。

  (2)借端游“IP殼”,刻復(fù)“新”手游。艾瑞咨詢(xún)2017年一季度中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲報(bào)告顯示,2017年一季度中國(guó)移動(dòng)游戲新游風(fēng)云榜中有傳奇世界、鎮(zhèn)魔曲等五款熱門(mén)手游借原端游“IP殼”面市,手游刻復(fù)端游IP的趨勢(shì)已初見(jiàn)端倪。

  (3)擴(kuò)展海外市場(chǎng)。倘若手游產(chǎn)品能夠順利進(jìn)入海外市場(chǎng),增擴(kuò)產(chǎn)品使用流量,也將極大地延展手游產(chǎn)品的生命周期。據(jù)荷蘭市場(chǎng)研究公司Newzoo近期發(fā)布的《2017年全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》預(yù)測(cè),2017年全球游戲市場(chǎng)營(yíng)收規(guī)模將達(dá)到1089億美元,同比增長(zhǎng)7.8%,而中國(guó)的營(yíng)收將達(dá)到275億美元,占全球份額的25.25%(參見(jiàn)圖10)。背靠全球第一大游戲市場(chǎng)的陣地卻尚未在全球掀起“國(guó)產(chǎn)手游熱”,中國(guó)手游行業(yè)下一步?jīng)]有理由不把眼光投向海外74.75%的市場(chǎng)。

  為此,我們有理由相信:手游行業(yè)的“春天”已來(lái),“夏至”或許不久即至。

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