游戲文案策劃入職3個月工作體會
在平日的學(xué)習(xí)、工作和生活里,大家都不可避免地會接觸到文案吧,文案用以記錄每天的生活,寫作和思考。那些被廣泛運(yùn)用的文案都是什么樣子的呢?下面是小編為大家整理的游戲文案策劃入職3個月工作體會,希望能夠幫助到大家。
一晃,入職已經(jīng)三月有余。初次擔(dān)當(dāng)文案策劃,感覺,壓力不小,收獲頗多。雖然,暫時沒有開發(fā)出一流的作品,但離自己“成為一流策劃”的夢想,更近一步,F(xiàn)在,簡要回顧下這段時間的經(jīng)歷,給朋友們分享一下。
入職第一月
這第一月呢,應(yīng)該叫“xx期”,因為好不容易進(jìn)了游戲公司,可以作為一名策劃開始開發(fā)游戲,能不xx么?再加上,之前就認(rèn)為自己很有創(chuàng)意,想法夠特別,這下可以大顯身手了!皒x期”又叫“受挫期”,新人基本上開始四處碰壁,因為對游戲開發(fā)不了解,對公司實際能力不了解,對主策意圖不了解,很多想法無法實現(xiàn),或者根本就不需要。
記得,我寫的第一篇東西拿給主策,主策看后說:“小伙,文筆不錯嘛”。我以為文案不過如此,可沒想到,主策話鋒一轉(zhuǎn),說:“可是,不符合我們游戲啊!”頓時,信心大減。此后,連寫三天皆不合格。
個人總結(jié):現(xiàn)在,很多公司不喜歡招新手,原因有很多,其中有一點是,新手前幾個月基本要摸索,相當(dāng)于白吃飯拿錢,所以,他們都希望錄用其他公司培養(yǎng)起來的老手,到公司一下子就能上崗做事。而新人該怎么做呢?首先,先看上一任文案寫的案子,一看格式和風(fēng)格如何,二看有何不足之處,你只有寫出更好的東西,才能證明自己比前任更強(qiáng)。其次,了解些游戲開發(fā)到什么階段了,大概是什么風(fēng)格題材的游戲,故事背景是什么?然后,看看任務(wù)編輯器是如何編輯任務(wù)的,有哪些功能提供,不能實現(xiàn)哪些功能。這兩步都搞明白了,可以和主策交流一下,明白對方的意圖,了解他要表達(dá)的東西。如果主策沒有給你安排工作,要我找主策明確自己的工作和職責(zé)。這個月,一要多了解,二是和大家搞好關(guān)系,便于以后工作展開。
入職第二月
這一月呢,可以叫“懵懂期”,你開始明白一些事情了,但有沒有完全了解,工作上還有很多不足,需要改進(jìn)。這個月犯錯比較多,因為你不熟悉,挨罵比較多,因為他們都覺得你都干了一個月了還犯這么多錯。同時也可以叫做“抹殺期”,因為挨罵、受挫、受教,加上你要和主策思路保持統(tǒng)一,你就會變得不敢去想,甚至拋棄之前一直堅持的想法;蛘撸阋呀(jīng)認(rèn)清了現(xiàn)實,覺得多想無益。不知不覺中,你的創(chuàng)造思維就會被抹殺,所以這時期,很多人會感覺,上班后自己,甚至還沒有入職前強(qiáng)了。
個人總結(jié):這個月是非常難熬的,壓力特別大。弄不好會給你留下陰影,尤其是,這段時間才算是你能力的考核期,處理不好,別人就會覺得你無能。很多人,就是這時候被辭退的`。這個時期的解決辦法只有一個,那就是“勤奮”。這段時間勤奮起來,一是進(jìn)步快,二是給人留下“很有干勁”的好印象,如此一來,對于第三個月的工作,也會開展的比較順暢。這個月是個分化點,決定你的去留。
入職第三月
這個月呢,可以叫“成熟期”,雖然還會犯錯,但是明顯比之前好很多,工作也可以開始上手了。這個月的我,開始嘗試獨(dú)立組織一些主線和直線劇情了。很快,我就發(fā)現(xiàn),自己對游戲有了新一層次的認(rèn)知,對于如何做游戲,如何寫好劇情和任務(wù)有了新的體會,有“脫胎換骨”之感。
總結(jié):這個月開始,可以慢慢的摸出一些門道了。經(jīng)歷了第一、二個月的努力,現(xiàn)在你已經(jīng)對要開發(fā)的游戲有了比較深入得理解,建議多嘗試,只要你不違背大的框架。多一份嘗試,多一份收獲。
入職第四月
這個月呢,可以叫“精進(jìn)期”。我的第一感覺是能力比以前更強(qiáng)了,把握能力也更強(qiáng)了,甚至,能夠在現(xiàn)有的框架和條件下,進(jìn)行創(chuàng)造,開始形成自己的體系和風(fēng)格。同時,突然發(fā)現(xiàn)自己很多東西匱乏,比方說資料一類的,這種感覺是,很明顯的知道自己那些方面不足,也知道如何去“沖電”。
個人總結(jié):到了這個月結(jié)束,才算是熬出了頭。要做的事情,就是不斷的更新自己的資料庫,不斷精進(jìn)自己的文筆,讓自己更專業(yè)。
幾點感悟
1.能寫好小說,不見得能寫好任務(wù)。很多策劃,甚至玩家都不在乎你的文筆,但你確實要有個故事,讓人通過任務(wù)達(dá)到某種體驗。用幾個任務(wù)串成一個完整的故事,用幾個完整的故事串成一條劇情線。
2.你可以去模仿,但不要完全抄襲。模仿或者改進(jìn),你都會花腦筋,完全抄襲就不會有進(jìn)步,只能讓你淪為二三流策劃。雖然,模仿也算抄襲,但是抄的是門道,看清門道才是關(guān)鍵,很多時候,你是沒辦法搞出一些東西的,有時,時間也不允許,在你形成自己的體系之前,只有去模仿比你更強(qiáng)的人。
3.要有自己的體系,怎么理解呢,比方說任務(wù)模式有多少種,npc對白構(gòu)成方式有多少種,這要總結(jié)。去看看其他游戲就知道了,很多文案的套路就那么幾種,這就很蒼白。假如你有10種任務(wù)模式,你就可以構(gòu)建很豐富的劇情體系,而不是盡是殺怪啊,對話啊等用爛了的幾種。有一天,你發(fā)現(xiàn)一種很新穎的任務(wù)模式,那你又可以取來用,這樣你就有11種,你干這行得時間越長,積累就越多,實力就越強(qiáng)。
4.多積累,多沉淀。不是什么都拿來主義,拷貝下來就存盤,看都不去看。而是手里有什么資料要去消化。多從文學(xué)名著中去吸取精華,看看前輩是如何描述一件物品,描述一個招式,甚至是如何構(gòu)建一個故事。不要“書到用時方恨少”,那就不好辦了,F(xiàn)在國內(nèi)文筆好的人很多,而形成自己文字特色的那就更少。如果有一天,別人開始迷上你寫的任務(wù)和文字,那說明你確實很強(qiáng)了。
5.溝通,多溝通,多理解。領(lǐng)會其他策劃的思路,才能做出符合他們要求的東西。很多時候,要多聆聽。集體的意見要服從,哪怕在你看來想法不是很好的時候。
6.少些抱怨,要知道,其他策劃基本上都看不起文案策劃,在很多地方都是這樣?梢哉f,文案策劃的地位很低,甚至得不到尊敬。有的人表面不說,但是潛意識里都會這樣覺得。正因如此,我們才要有危機(jī)意識,比別人付出更多的汗水。只有強(qiáng)者,才不會被人看扁。
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